対極

【ナチュルの森の仲間たち】 40枚


モンスター 22枚


ナチュル・マンティス×3

ナチュル・クリフ×3

ナチュル・フライトフライ×3

ナチュル・バタフライ×3

ナチュル・チェリー×3

ナチュル・アントジョー×2

ナチュル・スティングバグ×1

巨大ネズミ×3

融合呪印生物−地×1


魔法 10枚


大嵐×1

地獄の暴走召喚×2

簡易融合×3

月の書×3

ラクルシンクロフュージョン×1


罠 8枚


リビングデッドの呼び声×1

リミット・リバース×3

強制脱出装置×2

デモンズ・チェーン×2


エクストラデッキ 15枚


ナチュル・ガオドレイク×1

ナチュル・ランドオルス×1

ナチュル・パルキオン×2

ナチュル・ビースト×2

ナチュル・エクストリオ×2

大地の騎士ガイアナイト×1

地天の騎士ガイアドレイク×1

フラワー・ウルフ×1

カルボナーラ戦士×2

フュージョニスト×2



デモンズ・チェーンは予定。現在は代用で天罰を入れている。



自分の持っているデッキの中で、魔轟神と性質的に対極にいる存在だと思う。

魔轟神が究極の自分本位、相手プレイヤーの存在を度外視して戦うデッキならば

ナチュルは究極の相手任せ。相手の行動がなければこちらもアクションが起こせない。

マンティスは召喚なしではただの17アタッカー、相手の特殊召喚なしではアントジョーはただの置物、

バタフライも墓地を肥やせるのは効果分かってない相手か、止めきれない数が並んだとき。

というわけで、非常に調整が難しかったデッキだった。1人回しができないから。

魔轟神は基本相手無視なのであろうがなかろうがほぼ一様のプレイでシミュレーションできるが、

ナチュルの場合は相手が行動を起こすことが前提のデッキなので、シミュレーションしにくい。

そして、いざ実戦となるとことごとく相手の妨害を食らうこととなる。

特殊召喚する前にアントジョーをどかされたりすると、せっかくのプランも役に立たない。


・・・ということがあったので、下級で戦う戦術は不安定要素が多い。

ならば、ナチュルの究極系である「魔法・罠・効果全封殺」を目指そうと思ったのが今のデッキ。

以前ギャグで入れたミラクルシンクロフュージョンが面白くて、融合呪印生物を投入したのがきっかけ。

コイツのおかげで、エクストリオが面白いくらい出てくるようになった。

なので魔法・罠に関しては特に言うことはない。問題は効果だ。

ランドオルスは手札の魔法とかいう一番アド失いやすいコストな上に、比較的出しづらい。

そのため、効果対策のカードを、天罰、デモンズ・チェーン、聖杯からチョイスすることにした。

どれも一長一短なので一応考察を。


聖杯の利点は魔法なのでランドオルスのコストにできること。

・・・ランドオルスがいれば別に聖杯じゃなくてもよくね?ってことで脱落。

相手の攻撃力を上げるあたりが、エクストリオの突破を容易にしてしまっていることも×。


デモンズチェーンは攻撃も封じるメリットがあることが大きい。

裁きやダムドの効果無効後のアタックまで封じる。これは天罰でもできる(意味合いは違うが)

第2に、天罰よりアントジョーとの兼ね合いがいいこともあげられる。

アントジョーのリクルート効果は任意である。このため、相手モンスターが特殊召喚し、

そのタイミングで誘発効果が発動すると、それにチェーンする形になる。

具体例を挙げると黒薔薇。チェーン1薔薇→チェーン2蟻で組まれ、最終的に全滅する。

天罰を打ちたい場合はアントジョーの効果を無視して発動しないといけない。

アントジョーの効果を発動させれば、黒薔薇に天罰を打てなくなる、という具合だ。

デモンズ・チェーンなら、黒薔薇を無効にしつつリクルート効果も発動できるという利点がある。


天罰の利点は、メインから神光に対抗できるカウンター罠である、ということだろうか。

しかし、よく考えれば、フリーで神光使ってくるひねくれた友達はいなかった!

大会ではそういう場合もあるだろうが、とりあえず本気で大会で勝とうと思うなら

エクストラのガオドレイクをトリシューラに変えるあたりからはじめなければ・・・w

まぁそこまで考えてないからデモンズのほうがいいですwコストもないし。


これからの調整で、融合呪印生物(もともと2枚あった)をどうするか、

デモンズ・チェーンの3枚目採用枠の検討を中心にやっていきたいと思う。