屈辱・・・

sasa19872008-01-27

昨日は恒例のおもちゃ屋で大会です。

たまたま都合のよかった友人SとMを引き連れて

トーナメントに参加してきました。



今回もデッキはパッキーデッキ。

内容は、以前に掲載した時とは結構変えました。

先週デミスガイアに敗北したため、デミスガイアを作って研究していたので

デミスに対しては万全の体勢です。


寒さに震えながらも、意気揚々と、デュエルスタート!!


1回戦 推理ゲート ×○×


早速負けた\(^o^)/

モンスターゲートでサイコ・ショッカーが出てきて罠が封じられ大苦戦。

アドを失いつつもショッカーを倒し、パッキーを出してみたが

ならず者傭兵部隊で早々に破壊されてしまい、

アームズ・ホールで早すぎた埋葬を何度も再利用。

サイコ・ショッカーの猛攻に会い、デッキがほとんど機能せずに敗北。

2回戦はパッキー、ジョウゲンを絶え間なく召喚し、何とか制圧。

しかし3回戦、初手で禁止令を使われパッキーが封じられ、

王宮のお触れで罠が封じられ、手も足も出ない状況に。何たる神ドロー・・・。


パッキーが場を離れた瞬間の展開力がどうにもなりませんでした。

かろうじて1デュエル勝利したのがせめてもの救いでしょうか。

完封だったらもうデッキ崩壊ものですわ。


1回戦で負けたため、敗者復活戦へ回ることに。


敗者復活1回戦 ロックバーン ××−


また負けた\(^o^)/

1回戦を落とすであろうことは予測していたさ・・・

ビートVSロックではロックに分があるわけだし。

2回戦は、サイドからデス・ウォンバット×3、サイコ・ショッカー×1、

禁止令×1、ツイスター×2、王宮のお触れ×2を投入。

万全の体制で臨んだつもりだったのだが・・・


初手6枚:ライオウ×2、巨大ネズミ、グラン・モール、カイクウ、魔宮の賄賂


・・・( ゚д゚)  この手札でどうしろと?


仕込みマシンガンやデス・コアラのダメージを減らすために、

手札をとにかく早く消耗するのがVSバーンデッキの鉄則。

なのに初手にモンスター5枚って、何をすればいいわけ?


で、結局どうにもならなかったわけですが。

8ターン目ぐらいで終了するまでに、手札に来たのはツイスターくらい。

ウォンバットも、おジャマトリオを出された後なのでまるで意味なし。


今回の大会は散々なものでした。

以前パッキーを使っていた人はもうダークモンスターデッキになってたし。

現在メタデッキで挑んでいるのは自分1人。

パッキーにもやはり限界があるのか・・・。


ちなみに、今回使ったデッキのレシピは、こんな感じです。


パッキーデッキ 40枚


モンスター 16枚


冥府の使者ゴーズ×1

死霊騎士デスカリバー・ナイト×2

ライオウ×3

霊滅術師 カイクウ×2

魔導戦士 ブレイカー×1

巨大ネズミ×2

フォッシル・ダイナ・パキケファロ×3

N・グラン・モール×1

デス・ラクーダ×1


魔法 10枚


大嵐×1

サイクロン×1

収縮×2

エネミーコントローラー×2

月の書×1

地砕き×1

地割れ×1

早すぎた埋葬×1


罠 14枚


聖なるバリア−ミラーフォース−×1

激流葬×1

リビングデッドの呼び声×1

次元幽閉×3

万能地雷グレイモヤ×1

マインドクラッシュ×1

神の宣告×3

魔宮の賄賂×3


〜前回との変更点〜


・クリッター→巨大ネズミ

終末の騎士、儀式サーチモンスターたちと相打ちを取り、

さらにパッキーをデッキから特殊召喚できるため、採用。

クリッターの場合、墓地に送られた時手札に加えるため、速攻性に劣る。

死のデッキ破壊ウイルスがデッキにないので、思い切って不採用に。


・死霊、マシュマロン聖なる魔術師を外した

守りは罠に任せ、他のモンスターで場を制圧するコンセプトの元、

攻めに転じにくいモンスターを不採用に。


・デス・ラクーダ

巨大ネズミが相手に攻撃された時に呼び出し、

1ターンで1枚のアドバンテージを稼いでもらうため、実験的に投入。

パッキーと同時に罠で守っておけば、守るために消費したカードを

取り返してくれるのではないかと。

複数積むとジャマになる可能性があるので、1枚だけ投入。


魔宮の賄賂3枚

パッキーが来るまで、高等儀式術を食い止めてもらう。

神の宣告と合計6枚なので、相手の抑止には十分かと。


・マインドクラッシュ

サーチカードが多い今、情報を得るカード(ダスト・シュートなど)がなくても

メインデッキに投入する勝ちのあるカードかと。

N・グラン・モールも処理できますし。



〜今回発覚した欠点〜


・先手を取られるともろい

前からあった弱点の1つ。ライオウがいないうちにサーチされたり、

パッキーがいないうちに特殊召喚されたりと、先に状況を整えられてしまう。

先攻1ターン目に王宮のお触れなどを使われると、

カウンター罠でも止められないので非常にキツイ。


・モンスター効果による除去

戦闘破壊には膨大な対策カードがあるものの、今回の大会のように

ならず者傭兵部隊や、他にもスナイプストーカーなどが来ると、

有効な対策は神の宣告で召喚を無効にするくらいしかなく、アドを失いやすい。


・禁止令

デッキコンセプトの核が分かりやすい。よって、何を禁止すればいいかが明確。

そのため、マッチ3戦目では、相手はしっかりとパッキーを封じてきました。


サイコ・ショッカー

どれだけ罠で対策しても、そもそも罠を発動させないコイツは天敵。

名推理ではレベル6を宣言することで何とかなるが、

アームズ・ホールで早すぎた埋葬を連発されると対処しきれない。

パッキー+収縮でも相打ちになってしまうのでアド損。

パッキーの攻撃力が原作どおり1300あればよかったのに。





今回また負けたので、新たにデッキを研究し、今度こそ勝とう。

パッキーを相棒と宣言した以上、最後まで一緒に戦い抜くのが筋だろう。

そんなわけで、新たにネタデッキを考えつつ、パッキーを強化しようと思います。



まぁ、制限改定まで我慢すれば、アームズ・ホールとか制限かかるだろうし、

少しは楽になると思うけどね。